THYASのわんだーらーん

SEGAのアーケードゲームワンダーランドウォーズ、通称wlwについてのことをメインに書きます。何かある場合はTwitter(@thyas_wlw)まで。

舞踏会の個人的おすすめ編成

馴染みの人も初めての人も、どうもTHYASです。初日から舞踏会が殺伐としている。

最近、あまり更新していませんでしたが、知り合いから舞踏会の編成って何がいいの?と聞かれたので急遽制作。それぞれの編成の強みと相性のいいキャストを"一部"載せています。半分以上個人的な意見が混ざってるのでそこらへんはどうかご容赦を。

 

ピーター編成

速度を使って盤面を制圧する編成。
横槍の速さ、緊急時の夢風による逃走など、ピーター使いの強さが顕著に現れる。速度の強みをどれだけ押し付けれるかとピーターが死なず、お散歩しないことがミソ。

  • 美猴ピーター

舞踏会の王道編成。圧倒的スピードによる横槍と怒髪によるキルダメでゲージを稼ぐ。巨人処理が苦手なのでシャリスやシュネを味方に置いて補いたい。

  • 深雪乃ピーター

美猴ピーターのメタと言われる編成。WSを使っての巨人処理も比較的早い。

  • 怪童丸ピーター

後ろから不意打ちの土俵入り、歩き避けからの土俵入り、相打ち上等の土俵入りなど、土俵入りで試合を決める。ほんま土俵入り。

 

エピーヌ編成

スキル火力を使って盤面を制圧する編成。もちろん、Linkによるダメージもかなり強い。
エピーヌが育つと兵処理能力、巨人処理能力共にかなり強くなるので、いかにデスしないかが重要。

  • ロビンエピーヌ

こちらも王道編成。ジャストショットと百年の眠りを合わせたクソ火力で相手は死ぬ。ダブルショットの2段目だけで30近くHPが減る。巨人処理は最速の部類。

  • デスフックエピーヌ

猿に対してメタを張れる。獲物が当てれるかどうかがミソ。デスフック専用が発動するともう止められない。

  • 怪童丸エピーヌ

超火力土俵入り。

 

ヴァイス編成

ラピッドによるSSDS火力の上昇、デンジャーによる安全な場所からの兵処理と最大HP減少によりアタッカーのキルをサポートできることが強い。

  • 深雪乃ヴァイス

ヴァイスが裏で兵処理をして、敵キャストにラピッドの掛かった抜刀をブチ当てる。デンジャーを後ろから当てると、ラピッド抜刀でキャストはほぼ1確。巨人処理はWSを使えば比較的楽。

  •  怪童丸ヴァイス

ステップ土俵入り。

 

3F(中央フック)

ピーター編成に強い。
中央で兵処理差をつけることにより、ピーターのMPを切らして、敵アタッカーが端に横槍できないような盤面を作る。味方アタッカーは巨人処理がしやすいキャストやキルが取りやすいキャスト、ラピッドによる圧倒的火力が強いヴァイスがオススメ。

なぜ、中央フックなのか。

(以下、圧倒的個人の主観です。)
中央での兵処理差をつけるためには、中央の兵処理をするキャストの帰城が少ないこととアタッカーの横槍にある程度耐えれることが必須だと思っています。この2つをこなせ、かつ射程と火力面で優秀なフックを選びました。歌えで攻撃力防御力を上げ、鼠服や楽々森のリジェネでより長い継戦ができる。気合兵士使うとピーターがさらに処理できなくなり、猿も近づきにくくなるのでオススメ。っょぃ。
もちろん、フックの対近接能力、継戦能力と帰城時の相方の援護がミソ。

  • 3F(中央フック)+アシェ

美猴にメタを張りつつ、巨人処理ができる。クリブがあれば横槍も早いのでオススメ。

  • 3F(中央フック)+ナイキ

ナイキの序盤のレーン戦の弱さをカバーする編成。もちろん、ナイキがキルを取れないと全く強くない。ナイキが育ってない状態では巨人処理はかなり苦手。

  • 3F(中央フック)+ヴァイス

以前の舞踏会でかなり盤面を荒らした編成。ラピッドによる火力で早い段階で1確ができる。ただ、爆発的な力はない。


他にも強い編成はありますが、一部上級者向けなものと、強いとしか表せないものがあるので割愛。

 

いろんな編成紹介してなんだけど、使えないキャストを無理に使うより、ある程度使えるキャスト使う方が強いから。

ヴァイスのステキャンとその活用例

馴染みの人も初めての人も、どうもTHYAS...ではなく、今回は代筆の傘NeCoがお送りします。最近暑いよね、そんな時は竹下製菓のふくろかき氷食おうぜ。え、知らない?そんなバカな・・・(どうも九州限定商品らしい、気になる人は調べてね。)

今回のお題はヴァイスの専用アシスト「白き影のダークブーツ」の特殊効果(所謂ステキャン)についてです。ステキャンについてくらいよく知ってるよというヴァイス使いの方は、読むまでもないことしか書いてないのでブラウザバックしておっけーです。(色々細かく書きたいのだが、リーダーに止められた)

 

ステキャンとは...?

試合中ヴァイスが連続で回避してぴょんぴょん跳ね回る光景は見たことありますよね。あれは専用アシストの特殊効果を活用したものです。効果の公式表現だとちょっと分からないかもしれませんが、簡単に言うと「回避中にキャンセル行動が出来るようになる」というものです。(ステップの硬直をキャンセルするからステップキャンセル、略してステキャン)

・操作方法

上では一言で「硬直をキャンセルする」と書きましたが、難しく考える必要はありません。硬直キャンセルで行う動作はただ一つ・・・

画面(ヴァイス)をタッチする。

 

これだけです。しかも一瞬で大丈夫です。流れを書くと

  1. 回避する。
  2. 回避が終了するくらい(前転からヴァイスが起き上がる直前)にヴァイスをタッチする。
  3. 硬直がキャンセルされているため回避が受付可能となる。

といった具合です。タッチすることによってヴァイスがSSを構えるのを利用しているわけですね。
とりあえず何回かやってみて操作に慣れましょう。やり方さえ分かれば案外簡単に出来ます。ちなみに僕は修練で1-2回やったら操作出来るようになりました。

 

活用例

じゃあどういったところで使えるかって話ですが、
①高速移動
最も分かりやすい使用法ですね。連続回避によって普通に歩くより速く動けます。ただし、これは回避バフ(ラピッド、WS、シザーズ敵当て、その他アシスト)がないと効果が薄いので、最低でもラピブラはかけておきましょう。
②敵の思惑を外す
慣れてきたらこっちで活用していきたいですね。画像付きで例を挙げます(かなり見えづらくてほんとーにすみません・・・)。

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上の画像でヴァイスは起き攻めを狙っています。敵シレネも何もしなければ撃破される(というか状況的に逃げるに逃げられない)ので迎撃しようとします。

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ヴァイスが一度回避行動を取りました。本来ならここで硬直が発生し、シレネのSSがヒットする場面ですが・・・

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ヴァイスはステキャンを活用し、左に回避しました。おかげでシレネのSSはさっきヴァイスがいた場所で空振り。対してこちらは反撃のSSを差し込むことが出来ました。

上のはあくまで一例です。専用の効果はあくまで硬直減少であって、連続回避だけが全てではありません。自分の活用法をどんどん見つけていきましょう!

P.S.
ステキャンが楽しいからってあまり調子に乗ってると効果が切れたことに気づかず敵陣でSS構えの硬直を晒すはめになるので効果発動のアイコンはよくチェックしましょう(自身への戒め)。

 

0フレマやろうぜ!!

馴染みの人も初めての人も、どうもTHYASです。舞踏会が殺伐としてきた。

 

今回は題名にある通り、「0フレマやろうぜ!!」ということで0フレマを周知していきたいと思います!!

 

0フレマってなんじゃらほい?

0フレマとは、簡単にいうとフレマ期間中のみにできるページの増減なしの全国対戦、と思っていただければいいです。

以前は0フレマはかなり活発でしたが、ver2に移行してからはほとんど見なくなってしまいました。というわけで、老害は0フレマを復興したい。

 

他のフレマとどこが違うの?

0フレマは他のフレマと違い、事前にチームを決めたりする必要がありません。なので、今日はゲーセン行きたい気分だなー → 0フレマをしよう!も全然アリ。そして、自分から参加者を募る必要がありません!

また、気軽にランカーと戦えたり、使ったことのないキャストの練習が可能です。

 

0フレマのやり方

やり方はとっても簡単。

①全国対戦に入り、右上のランクマッチのボタンを押す。

②ランクマッチのボタンを押すと、フレンドマッチのボタンが出るのでそれをタッチ。

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③ コードの入力が出るので、0000A、もしくは0000Bのどちらかを任意に選択。

④人数が揃ったらフレンドマッチ!

以上、簡単!

 

0フレマで注意すべきこと

もちろん0フレマの全てが成功するわけではありません。選んだキャストで普通の全国対戦入ってしまった場合は 自己責任でお願いします。また、編成事故が多いです。3Fvs3Aとか普通。

 

以上

 

次の調整はピタがキツイお仕置きかな...

 

開幕ブースター

馴染みの人も初めての人も、どうもTHYASです。最近、レモンの蜂蜜漬けを量産してるんだけど、炭酸で割るとドチャクソ美味いです。特に、レモンの果肉に蜂蜜の甘さが染み込んだのとか格別。

 

今回は割と短め。

 

みんな開幕ブースター踏んでるよね??

開幕ブースターっていうのは下の赤い線で囲ったやつ。

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これ踏んでレーンに行くとレーンまで到達する時間が早くなるんだよ。具体的に1、2秒くらい。

 

そして下の青枠を踏んで行くとさらに早くなる。

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ブースターを踏む利点

到達まで早くなるから。以上。

 

割とやって欲しくないこと

個人的にあんまりやって欲しくないのが、開幕直前にブースターの周りの線に沿ってドローを描くこと。描いた本人は悪意がないと思うんだけど、フックとかのキャストの時は場合によっては命取りになる場合もある。

なんで?ってなると思うけど、主な理由はドローでブースターの線が見えにくく、ブースターを踏み違えて、レーン到達が遅くなって、初手ドロー(レーン到達した時の1番最初のドロー)の硬直に足の速い「大聖」、「リン」、「シャリス」とかから攻撃を受けやすいから。

しがないF使われからのお願いでした。

 

 

もうすぐ舞闘会だ...

 

森を取る大切さ

*1A1S2F前提で話を進めます。

*森とは敵陣の森のことです。

馴染みの人も初めての人も、どうもTHYASです。6/24にタイトーステーション福岡天神店で交流会があるよ。当日枠あるかは知らないよ!

 

さて、今回は先日リクエストを頂いた「森の取り方と大切さ」について話していきたいと思います。

 

森を取る必要性って?

よく、なんで森を取る必要があるの?とか、別にキル取れればいいんじゃないの? とか聞きますが、簡単に言うと拠点を折るためです。

僕たちがやってるワンダーランドウォーズというゲームは主に敵キャストをキルすることではなく、拠点を折ることによりゲージ差を作って勝ちを狙うゲームです。つまり拠点折った方の勝ち。なんと見事な!(^卑^)

 

誰が森を取るの?

基本的にアタッカーです。サポーターだとダウンが取れない分余計にダメージを食らいます。ピーターやヴァイスならありっちゃあり。

 

なんで森を取ったら拠点が折れるの?

まず、森を取る理由は、敵キャストをレーン復帰を遅くするためです。敵キャストをキル、または帰城させた後に森を取ると敵中央は端を守る援護ができず、敵ファイターも少し遠回りをしなければなりません。そうすると、味方ファイターが安全に、かつ迅速にレーン上げができます。っょぃ

また、森を取っていると、復帰した敵がどちらの森から敵が出てくるのかおおよその見当が付きます。

 

いつ森を取るの?

森を取るタイミングはいくつかありますが主なものを紹介。

*味方ファイターとアタッカーのHPは十分にあるものとします。

 

  1. 敵ファイターがデス、もしくは帰城したタイミングで手前を折りたい場合。
  2. 端レーンが手前は折れていないものの優勢になっていて、中央レーンも優勢の場合。(中央が折れているならなおよし。)
  3. 中央手前が落とされておらず、端レーンが一本抜いていて、更に優勢で奥拠点まで狙えそうな時。(中央手前と端奥の拠点交換)

 

つまり、拠点を確実に折れるようにするためのアシストが「森を取る」ことなんです。だから、ファイターはアタッカーに森を取って欲しい。

でも、森に居すぎるとアタッカーとしての仕事ができないので注意。この時、サポーターは1対2を強いられるので相方のHPも見ましょう。

拠点が折れたら中央に戻る。折れそうにもなかったら中央に戻る。無理をしないのが大事です。デスしたら全てがパァになるからね。

 

今日の超要約

  • 森を取るメリット

拠点を確実に折ることができる。敵が反対側の森にいるかの予想が簡単に着く。

  • 森を取った時のデメリット

相方に1対2を強要させる。敵によっては森を取り続けることが辛い。(例:闇吉備津対アシェ)

 

 

参考までに森を取って勝てた試合

ジーン編(アシェが森を取る)

https://youtu.be/6uC-vN4xd5I

ピーター編(ピーターが森を取る)

https://youtu.be/Vo8PuKKBADA

 

 

 

 

 九州勢にとってワンカニは辛いかな。

 

 

 

超初心者用基本の基本(試合終盤編)

*超初心者用のブログです。

*一部個人の主観です。

 

馴染みの人も初めての人も、どうもTHYASです。先日、梅酒を漬けました。あと2ヶ月ほどで20歳なので、誕生日に飲むのが楽しみです。

 

さて、今回は基本中の基本、超初心者用の終盤の拠点攻撃、拠点防衛を紹介したいと思います。

 

攻めるときは攻め、守るときは守る。

これはすべてのゲームにおいての基本です。攻めれば勝てる場面に守っても挙げれる戦果は少ないですし、守れば勝てる場面に攻めるのは敗北の要因に大きく繋がります。特にこれらの行為は試合終盤では勝敗を左右します。

試合終盤、感覚でいうと残り1分ほどの時にゲージ差で味方が負けている場合は攻めを、勝っている場合は守りを重視して動くといいでしょう。

 

試合終盤、攻める場面に行うこと

基本的に攻める場合に行う事は、拠点を折ることか城凸です。兵士を流す、また叩いて折れそうな拠点があれば拠点を折りに、なければ城凸をするのがいいと思います。

また、鬼夜叉や海賊王などキャスト撃破ダメージアップのバフが乗っている場合にキャストキルが取れる状況なら、キャストキルを視野に入れるのも1つの策です。

注意:拠点凸、城凸をしても、大きな有利が取れずにデスをしてしまっては凸した意味もなく、場合によってはマイナスでしかありません。できれば、デスは避けましょう。

 

試合終盤、守る場面に行うこと

基本的に守る場面に行う事は拠点の防衛、城凸の警戒です。特に吉備津や魔人化中のジーンはかなり危険で、WS効果の乗った吉備津は10数秒で拠点を破壊することも十分可能です。

 また、ミリ拠点に目が行かず、最後の最後の数秒で叩き折られ、逆転負けすることも少なくありません。

防衛戦をする場合、アタッカーは城凸の警戒を、ファイターは兵処理を、サポーターは数的有利を作ることが重要だと自分は考えています。

アタッカーに城凸の警戒を担当してもらう理由は吉備津などのダウン持ちのファイターが城凸に来るとダウンの取りにくいサポーターでは止め辛いからです。相打ちでも、サポーターが一方的にダウンしている間に城を叩かれて負けるといったパターンも少なからずあります。

注:防衛戦の場合も無理せず、死なないということが大事です。拠点は守りきれたのに最後のデスで負けたとかザラにあります。(下参照)

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死ぬ前に帰る、これ大事。

 味方がデスして4vs3で防衛とかレインとかのクソスキルがない限りほぼ無理だからね。

 

 というわけで、今日はこの辺で。

次のお題とか決まってないのでドシドシ言って下さい。

 

ではでは〜。

 

はじめに

はじめに言うと、

ノリで作った。

 

お馴染みな人も初めて知る人もこんにちは。THYASです。

 

上にある通りノリで作りました。

もう少しまともな事を言うと長くなるんですが、最近ふと思ったことがあるんですよ。

意外と盤面見れる人って少ないんじゃね?って。

下位帯の雑魚が何言ってるんだ、で聞き逃してもらって構いませんが、僕は個人的にこのゲームってプレイスキルよりも盤面見る力 ー どこを守ってどこを攻めるかを理解する力 ー が重要だと思ってるんですよ。 

正しい形の歯車を使わないと正常に機械が動かなかったり、誤作動を起こしたりするように、他人と違う状況判断をすると勝てるゲームも勝てなくなってしまう。

しかし、その状況判断の仕方がわからない。

結果、今のverでよくあるお散歩ピーターや自傷突撃アタッカーの蔓延。

なんだよこの理不尽。ギャグかよ。

 

なので、この状況を改善するために考えたわけです。そうだ、盤面を読む練習や動画を見れば次第にわかってくるんじゃないのかと。

 

そういう訳でこんなブログを開設しました。キャストのアドバイスなどは皆さんご存知の通り、ひげさんがランカーの方々を集めてブログを開いているのでそっちを見て頂いて、こっちは基本的な初心者向けのアドバイスや勝ちパターン負けパターン、時間があればある程度は動画のコメントもできればいいかなと思ってます。

 

しがない低ランの浮気者のため、間違ったことをやズレてることを言ってしまうかもしれませんが、その時はTwitterなり、コメントなりでおっしゃって貰えると有難いです。

以上!

 

 

 

(もちろん、誹謗中傷はナシね。)